Давным-давно, году в 1973, в одном физическом институте был теоретический отдел. До эры персональных компьютеров было еще далеко, а ходить на Вычислительный центр, который в институте, конечно, был, с колодами перфокарт для отладки и прогона программ старшим научным сотрудникам было некогда и неинтересно. Этим занимались студенты, аспиранты и младшие научные сотрудники. Всё решительно изменилось, когда теоротдел приобрел вычислительную машину (то есть уже computer) Wang2200. Это чудо зарубежной техники имело память всего в несколько десятков килобайт, алфавитно-цифровой монохромный дисплей, на котором светились зеленоватые символы, и внешнюю память в виде кассетного магнитофона, встроенного в корпус дисплея. Вместо огромных бобин с магнитной лентой использовались маленькие компакт-кассеты, которые легко умещались в кармане и еще легче в портфеле. Никаких колод перфокарт не было и в помине! Компакт-кассеты с программами и данными в одну из соседних комнат было по силам носить даже старшим научным сотрудникам. Среди них возник оживленный интерес к освоению компьютерного программирования, и солидные доктора наук занялись изучением Бейсика. Wang «понимал» только этот язык программирования, намертво прошитый в ПЗУ. Изучать программирование на простых вычислительных задачах оказалось просто и неинтересно для настоящих ученых. Некоторым физикам хотелось приобщиться к более глубоким возможностям компьютеров и идеям КИБЕРНЕТИКИ. Один из них, старший научный сотрудник доктор физико-математических наук Е.М.М., зная о том, что кибернетики придумали самообучающиеся игровые алгоритмы, познакомился с лежащими в их основе принципами, и написал самообучающуюся программу для игры в классические «крестики-нолики». В программе использовалась функция оценки перспективности хода, которая задавалась с помощью массива весовых коэффициентов, и блок апостериорного, по итогу всей партии, анализа уже сделанных ходов, который мог изменять эти весовые коэффициенты так, чтобы программа повышала качество своей игры по мере накопления опыта анализа ответных ходов противника.
Сыграв несколько десятков партий со своей программой доктор Е.М.М. убедился в том, что ответные ходы компьютера постепенно становятся все осмысленнее. Вот только тратить время на тренировку компьютера очень не хотелось. Тогда Е.М.М. пришло в голову усовершенствовать программу. Он решил вести в код еще один массив весовых коэффициентов и заставить программу делать один ход с помощью одного массива, а ответный – с помощью второго, чтобы компьютер играл сам с собой! Сказано-сделано. Машина была запущена для игры на несколько часов, а ученый ушел работать к себе в кабинет. К концу рабочего дня доктор вернулся к компьютеру, который успел сыграть сам с собой многие тысячи партий. Он переключил программу на игру с человеком и начал играть. Компьютер ставил свои нолики в совершенно случайные клетки и проиграл через три хода. ЕММ попробовал переключить программу на второй массив весовых коэффициентов, накопленных, когда машина играла сама с собой. Результат был тот же!
Ученый задумался. Как вышло, что за несколько часов, компьютер, играя сам с собой, ничему не научился? Ответ сначала показался простым и почти очевидным: ведь с самого начала оба «кибернетических игрока» делали случайные ходы, и их анализ не улучшал весовых коэффициентов функций оценки хода. Это можно было заранее предположить теоретически. Но доктор физико-математических наук Е.М.М. был физиком-теоретиком и поэтому хорошо знал, что физика – наука экспериментальная. Получалось, он неожиданно ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНО ДОКАЗАЛ, что
- ДУРАК*) ДУРАКА НИЧЕМУ НЕ МОЖЕТ НАУЧИТЬ.
- ДУРАК У ДУРАКА НИЧЕМУ НЕ МОЖЕТ НАУЧИТЬСЯ.
Как ученый Е.М.М. знал, что в науке отрицательный результат – тоже результат, но, подумав немного, он вспомнил, как сначала сам играл с компьютером, и программа действительно чему-то обучалась, постепенно повышая уровень своей игры, а потом, пожалев свое время, ушел, предоставив компьютеру играть самому с собой, и сделал еще два вывода из опыта взаимодействия со своей программой:
- ДУРАК МОЖЕТ ПОСТЕПЕННО НАУЧИТЬСЯ У УМНОГО**).
- УМНОМУ ТРЕБУЕТСЯ МНОГО ВРЕМЕНИ, ЧТОБЫ НАУЧИТЬ ДУРАКА.
Доктор поразмышлял бы еще, но пора было возвращаться в свой кабинет и дописывать статью в физический журнал, и он подумал только, что
- ВРЕМЕНИ ВСЕГДА НЕДОСТАТОЧНО.
Прошло много лет. Интернет и компьютеры доступны всем, а эксперименты упорно продолжаются...
*) Термин, использованный Е.М.М., который означает «партнер, не умеющий играть».
**) Термин, использованный Е.М.М., который означает «партнер, умеющий играть».
